À venir : Jeu sur Transition 2050

Ce projet est une initiative de bénévoles passionné·es de jeux de société. L’ambition est de faire un jeu éducatif simple et très rejouable qui retranscrit les 4 scénarios de décarbonation de la France proposés par l’ADEME dans le rapport Transition 2050. (C’est une initiative de bénévoles sans lien avec l’ADEME elle-même.)

Il vise les adultes déjà sensibilisés (par exemple, qui ont déjà fait une Fresque du Climat) et qui ont envie d’approfondir, et notamment envie de voir comment atteindre la neutralité carbone à l’échelle de la France. On s’appuie sur le rapport Transition 2050, d’abord pour être chiffré et crédible, et ensuite parce qu’un de ses messages clefs, le fait qu’il faille se mettre collectivement d’accord sur une seule stratégie, nous semble une tension capable de donner au jeu un goût de reviens-y.

Le pari est le suivant : si on donne envie aux gens de rejouer, ils pourront assimiler la vaste quantité d’informations du rapport par petites bouchées au fil de multiples parties.

Présentation du jeu

Le jeu se joue préférablement à 4 joueurs, mais peut être joué à 2 ou 3. Il est constitué d’environ 200 cartes, et nécessite une table avec un peu de place (1 m²), une pièce pour faire des pile ou face et des cacahuètes pour servir de jetons. Les cartes seront disponibles à imprimer.

Le jeu se joue en parties (comme le tarot, la belote etc…) et une partie dure environ une heure. Il peut être pris en main à partir de sa page de règles et ne nécessite donc pas d’animateur. Les mécaniques sont introduites progressivement au fil des quatre premières parties afin de faciliter la prise en main et mettre en avant différents points clefs.

A terme, c’est un jeu semi-coopératif dans lequel entre 2 et 4 joueurs prennent les commandes d’une économie carbonée. Leur but est d’atteindre collectivement zéro émissions nettes, tout en défendant leurs intérêts industriels individuels et en faisant primer leur stratégie sur celles des autres. C’est un mini simulateur de politique qui permet de s’approprier les leviers et les ordres de grandeur de la décarbonation.

Objectifs pédagogiques

  1. Avoir une vision, avec ordre de grandeur, des 4 grands secteurs à décarboner (Transport, Alimentation, Bâtiment, Biens manufacturés),
  2. Connaître les leviers pour décarboner, et voir qu’il y a souvent 2 solutions : décarboner la production OU consommer et produire moins,
  3. Avoir un tour d’horizon des quatre scenarios de l’ADEME,
  4. Voir la nécessité de se mettre tous d’accord sur un des quatre,
  5. Avoir une vision systémique à l’échelle de toute l’économie (ex : la biomasse utilisée pour le biocarburant est de la biomasse en moins pour les autres usages) et voir que les leviers technologiques mènent à des sociétés plus interconnectées et complexes,
  6. Situer les scenarios sur le double axe : chance d’atteindre la neutralité carbone <-> économie,
  7. Développer une compréhension avancée de chaque scenario.

Matériel

À venir : les règles et les cartes en pdf à imprimer recto verso et découper.

À venir : commander un jeu de cartes avec des vrais cartes.

À venir : un rapport chiffré qui explique de manière quantitative à quoi chaque carte correspond dans la réalité.

Aperçu des mécaniques

Ceci n’est qu’un aperçu, les règles complètes sont dans les versions ci-dessus.

La base : empiler des cartes pour réduire ses émissions

Afin être le plus accessible possible, le jeu modélise l’économie par un système simple de cartes qui s’empilent et de symboles à compter.
Les consommateurs et les producteurs sont modélisés par des cartes avec dans les coins des symboles + pour les productions et des symboles – rouges pour les consommations.
Le but est de recouvrir les symboles rouges et d’en avoir moins de 20 à la fin de la partie : en effet, chaque symbole rouge visible est un besoin qui, à défaut d’une meilleur solution, va être rempli par un moyen polluant (carburant fossile, électricité au charbon, céréales cultivées sur des terres issues de la déforestation…).
La principale manière de réduire un besoin est de poser une carte qui produit cette ressource par dessus. Exemple avec 3 cartes :

  • une carte Alimentation qui correspond à ce que mange les gens, elle consomme 2 carottes (symbole général de la production agricole) et 1 poulet (symbole général la viande),
  • une Prairie de bovin qui produit 1 viande et consomme 3 carottes (le fourrage),
  • une Agriculture intensive qui produit 3 carottes et 1 biomasse agricole difficile à valoriser.

Ces cartes s’empilent pour mettre en place des flux production->consommation comme montré en bas, de sorte à diminuer le nombre total de symboles rouges et donc d’émission.

Les cartes peuvent être tournées dans tous les sens et s’agencent de manière plus ou moins compliquée. Plus la société est interconnecté, plus les cartes s’enchevêtrent.

Première partie : chacun son scenario

Chaque joueur commence la partie avec une carte scénario qui correspond à un des quatre scénarios du rapport Transition 2050. Cette carte représente la vision qu’ils ont de la France décarbonée et elle détermine quels leviers ils sont prêt à employer. En pratique ce sont des cartes action que les joueurs vont jouer chacun leur tour pour acquérir de nouvelles cartes.

Dans le rapport, les 4 scénarios forment un crescendo qui va de l’extrême sobriété (scénario 1) à tout parier sur la technologie (scénario 4). Dans le jeu, les cartes scénarios permettent d’aller chercher des nouvelles cartes, soit dans un deck de changements de comportement qui réduit la consommation, soit un deck de technologies vertes qui augmente la production décarbonée, selon les scénarios.

Lors de la première partie, chaque joueur a une carte qui correspond à un des 4 scenarios et la garde toute la partie. Cette partie sert à s’approprier le fonctionnement du jeu et avoir un tour d’horizon des 4 scenarios simultanément. Elle se finit inévitablement par une défaite car les joueurs ont des stratégies divisées et contre-synergique.

Deuxième partie : se mettre d’accord

La 2e partie introduit une phase de politique où les joueurs vont progressivement écarter des scenarios jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un de sorte à avoir une stratégie unique. Cela passe par un vote qui doit être unanime.

Les joueurs se concertent, puis chacun parie soit sur la sobriété, soit sur la technologie. Si il y a unanimité pour la sobriété, on élimine le scenario le plus technologique en jeu et on le remplace par un financement, une super carte qui permet de copier les scenarios des autres.
A l’inverse, si il y a unanimité pour la technologie, on élimine le scenario le plus sobre et on le remplace par un financement.

Si il n’y a pas d’unanimité, on élimine le scenario le plus sobre aussi, mais sans gagner de financement. Un des partis pris du jeu est qu’on ne peut aller vers une société sobre que si tout le monde y consent, et que si on est divisé on a moins de moyens.

Dans le rapport Transition 2050, tous les scenarios sont capables d’atteindre la neutralité, mais les scenarios plus sobres y arrivent avec plus de marge. Pour contrebalancer cet avantage, on introduit des considérations économiques.

Troisième partie : les intérêts individuels

Pour épicer la phase de politique, on rend le jeu semi-coopératif en donnant à chaque joueur des intérêts individuels. Leur but est toujours d’atteindre collectivement la neutralité carbone (sinon tout le monde perd), mais en mettant chacun un maximum de points.

La première manière de mettre des points est de faire en sorte que ce soit son propre scenario qui reste à la fin. La seconde est en protégeant ses secteurs industriels : chaque joueur commence avec un secteur industriel qui met des points en fonction de la consommation liée à ce secteur à la fin de la partie.

Si on parie sur la technologie plutôt que la sobriété, on marque plus de points avec les secteurs industriels…

Quatrième partie : les aléas climatiques

…mais on est plus sensible aux aléas climatiques.

Le dernier module sont les aléas climatiques. Ce sont des malus qui sortent pendant la partie, qui sont d’abord bénins mais qui montent rapidement en intensité et qui vont de « finalement ça va » à des sécheresses catastrophiques.

Les joueurs devront s’y adapter dynamiquement.